期間COD Next 至 華盛頓,我有機會參加了 Treyarch 副創意總監 Miles Leslie 的獨家專訪,與幾位記者一起討論《決勝時刻:黑色行動 6》。
以下是關於新遊戲機制、開發以及這款備受期待的新作品背後的願景的討論報告。
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利用它
全向運動,一項重大創新
其中一個主要問題是關於Omni-movement,這是《黑色行動6》中引入的一種新運動機制。黑色行動2》以來,運動一直是Treyarch 的DNA 和《黑色行動》的重要組成部分。
「運動始終是 Treyarch 和《黑色行動》的核心,無論是採用 Mantle 的《黑色行動 2》還是採用高級運動的《黑色行動 3》,」邁爾斯·萊斯利 (Miles Leslie) 說道。 “我們知道我們想要《黑色行動 6》的進化,經過幾次試驗,讓玩家到處衝刺的想法生根發芽。經過測試,感覺非常自然,我們無法想像沒有它就玩。她。”
這種機制允許在遊戲的所有區域提供更大的移動自由度,為玩家提供身臨其境的動態體驗。它是為休閒玩家和競技者設計的,可以為那些希望掌握系統複雜性的人提高技能。
取悅老玩家並吸引新玩家
該系列面臨的最大挑戰之一是在吸引新玩家的同時保持長期粉絲的興奮。根據 Miles Leslie 介紹,團隊尋求在不破壞《決勝時刻》本質的情況下平衡添加新機制。
「我從事《決勝時刻》已經 16 年了,我們總是問自己的問題是:如何在不斷發展的同時保留遊戲的靈魂?”他宣稱。 “我們發現許多玩家甚至沒有衝刺,這促使我們設計遊戲,使動作更加自然,同時仍然為想要進一步掌握的人留下空間。”
通配符和裝備的回歸也是為了讓更具策略性和客觀性的玩家放慢節奏,而其他人則可以選擇更快、更流暢的遊戲風格。
90 年代的美學與遊戲沉浸感
《黑色行動 6》的故事發生在 1991 年,這段時期以第一次海灣衝突和資本主義崛起為標誌。遊戲從這個時代汲取靈感,提供了逼真的場景,同時讓玩家重溫 90 年代的風格化版本。
邁爾斯·萊斯利 (Miles Leslie) 描述了團隊如何研究那個時代的視覺和文化元素,以創造一種身臨其境且忠實的美學。
「我們希望玩家能夠真正感受到 90 年代的氛圍,」他說。 「它來自於環境,例如發生在 90 年代購物中心的地圖‘Rewind’,但也來自像納齊爾這樣的角色,他戴著卡車司機帽,穿著破洞牛仔褲。
戰役和玩家選擇
《黑色行動 6》最有趣的方面之一是強調單人戰役中的玩家選擇。萊斯利解釋說,我們的目標是為玩家提供更多的代理權,讓他們能夠選擇完成每個任務的不同方法。
「我們希望玩家感覺自己像《黑色行動》特工,在自己的工作領域是專家,」他解釋道。 “你可以選擇以隱身模式完成任務,也可以全力以赴。重要的是每個玩家都可以選擇自己喜歡的方式。”
他也討論了冷戰時期克格勃等過去任務的靈感,以及團隊如何尋求複製這種緊張感和沈浸感,同時在《黑色行動 6》的任務中提供更多多樣性。
《決勝時刻》中運動的未來
當被問及未來《決勝時刻》遊戲中諸如 Omni-movement 等創新的未來時,Leslie 強調每個子系列都必須有自己的身份,但很明顯,Omni-movement 已經影響了他們設計後遊戲的方式。啟動卡片和遊戲機制。
「我們不斷學習如何使用 Omni-motion 並創造更有趣的遊樂場來利用它,」他說。 「這影響了地圖設計,將這些動作融入到像《戰區》中的 99 區這樣的環境中就是這種機制如何演變的一個例子。”
邁爾斯·萊斯利的最愛
最後,當被問到他最喜歡《黑色行動 6》的哪一點時,Leslie 提到了全方位運動,以及遊戲在所有模式中的整體特徵的成功整合。
「最令我自豪的是,一旦你啟動遊戲,你就會感覺自己身處《黑色行動6》。無論你是玩戰役、多人遊戲還是殭屍,一切的設計都是為了讓你身臨其境。
Miles Leslie 的訪談讓我們深入了解了 Treyarch 在《決勝時刻:黑色行動 6》開發過程中所面臨的創新和挑戰。報價!