你過去可能已經看過了,但一個新的課程即將到來暗黑破壞神不朽!《暴風雨》將於 5 月 23 日到來,與 Paragon 系統重做同時進行。
為了這個場合,高級敘事設計師 Ryan Quinn 和首席系統設計師 John Yoo 有所有 Breakflip 問題。
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暗黑破壞神不朽專訪:關於遊戲新職業暴風雨你需要了解的一切
如何在暴雪創造《暗黑破壞神:不朽》的課程?
Ryan Quinn:創建這樣的課程通常從我們這邊的一項活動開始,我們稱之為Hellforge,所有的藝術家、工程師,基本上團隊中的每個人都聚集在一起,進行一次大的頭腦風暴,討論未來的課程中什麼是最酷的。
在這個過程中,我們會審視我們的職業設計中存在哪些差距,不僅是在機制方面,而且還包括我們是否有很多防禦職業或沒有足夠的高機動性敏捷職業或類似的東西,而且還包括在方面主題。在創造了血騎士這個非常黑暗、恐怖、殘酷的職業之後,我們想創造一些更輕鬆的東西,然後就從那裡開始了。
我想我們是從被動召喚和風的想法開始的,西風是你看到的這些由暴風雨召喚的小霧鬼。我們從駕馭風和水的願望開始。然後剩下的,獨特的匕首,全套的力量,他們的背景就從那裡出現了。
在設計方面,您提到您想要一個更輕的等級。這對遊戲玩法部分有何影響?它是否更加敏捷、更加機動?約翰,你能告訴我們更多相關資訊嗎?
John Yoo:至於《Tempest》,它一開始是個基於光的職業。我們在這個過程的早期進行了大量的視覺開發。已經有很多次迭代了。在某一時刻,暴風雨正朝著一個更可怕、有些獸性的方向發展。但在進行了足夠的視覺化之後,我們確定遊戲缺少基於光的類別。通常,我們的光系課程都是神聖的。這次,這是一個獨特的挑戰,因為我們不想做另一個基於光的神聖課程。因此,我們將其主題圍繞在元素、風和水。
從那時起,一旦我們確定這將是一個以這些元素為中心的基於光的課程,遊戲玩法出現並演變為一個非常快節奏的類別,專注於戰鬥和魔法。暴風雨的能力就這樣顯現出來了。我們確實專注於風和水這些元素,並試圖利用這樣一個事實:這將是一個具有快速攻擊的移動性很強的職業。
這也是將召喚與高機動性角色結合起來的想法的由來。我們必須考慮很多才能讓這項工作成功,因為一般來說,移動速度很快的職業不太適合召喚。我們真的必須考慮如何用這種類型的類別來執行召喚。這就是 Tempest 和 Zephyrs 背後的許多想法的演變過程。
你是否認為這是你設計職業時最大的挑戰,讓召喚速度夠快以跟上玩家?
約翰·餘:是的,毫無疑問。我們無法像死靈法師那樣進行傳統的召喚,你召喚他們,他們就會跟著你。 Zephys 的工作方式非常不同。它們不是你主動施展並自主跟隨你的召喚。和風可以被動召喚或使用某些能力觸發。 Zephyrs 不會自動攻擊遇到的敵人,而是可以更好地控制自己的行為。他們可以嘗試模仿風暴的攻擊並與風暴的能力結合。與我們傳統的召喚類(如死靈法師)相比,他們的召喚有更多的互動。
所以,「暴風雨」級掌握了水和風。這就是為什麼它被稱為暴風雨。她被描述為一位來自北方、遠道而來的神秘流浪者。這個階層是在寒冷、惡劣的環境中長大的。您能告訴我們更多關於他們的歷史、他們來自哪裡嗎?
瑞恩·奎恩:是的,絕對是。暴風雨來自一個被外人稱為寒冷群島的地方。它位於我們大陸的伊夫哥羅德和埃里奧特以北很遠的地方。如今,它已成為一片廢墟,是一場巨大的生態災難的受害者,伴隨著龍捲風、海嘯和各種冰凍環境災難。她周圍都是從深淵深處升起的海洋生物。目前的居民是曾經由兩個拿非力兄弟統治的千年帝國的最後殘餘,他們將帝國擴張到了山西東海岸和阿里亞特北海岸。
在經歷了風暴和海浪的相互毀滅之後,今天剩下的就是冷群島。這座廢墟的領地守護者是暴風雨,他們因其純潔的心靈和忍受這種極其困難的生活方式的能力而被選中。。他們與社會的衝突和分歧促使他們離開家園來到大陸。
你認為風暴會如何適應和適應《暗黑破壞神》的世界,因為它們來自於惡劣的環境,而在《暗黑破壞神》中,惡劣的環境是整個庇護所吧?
瑞恩奎恩:從敘事的角度來看,我們認為,在生態環境非常困難的地方長大使得風暴具有超強的恢復能力。但他們在家裡面臨的問題只是庇護所面臨的問題的縮影。他們與海洋生物的入侵作鬥爭,就像全世界與惡魔的入侵和惡魔的操縱作鬥爭一樣。我們腦海中閃過的一個想法是:對於庇護所中隨處可見的危險,寒冷群島廢墟中的居民是否視野過於狹隘,過於孤立主義?一些風暴人也這麼認為,這就是為什麼他們選擇與其他職業一起加入戰鬥。
無需透露一切,因為有非常完善的社會機制,冷島社會、智者和顧問們做了很多事情來維持對島嶼的控制,特別是試圖轉移或重新安置風暴,不斷地打擊他們。其中一個機制是某些暴風雨必須經歷的升天儀式,他們在迷霧中航行,吸入他們認為是死去女皇的呼吸,並在多年的時間裡慢慢開始擺脫他們的身體。腦後。這是一個我們稱之為解綁的儀式。有些風暴人對家園所做的犧牲感到非常滿意。其他人則不然。我們稍後一定會討論這個。
正如我們所說,Storm 級有 Zephyrs,它是移動的,有很多組合。你如何平衡這門課?既然你提到暗黑破壞神不朽已經有很多防禦類,這就是「玻璃炮」類型的類嗎?
我不會說這是“玻璃大砲”(非常強大,但沒有防禦能力),與我們傳統的施法職業相比。但,由於他們確實必須暴露自己才能進行連擊,因此風暴比大多數其他職業要棘手一些。也就是說,我們有許多額外的防禦機制,例如暫時保護自己或減少受到的傷害的能力。有一個非常有趣的技能,如果你防禦得當一段時間,你會自動召喚額外的和風。我不想放棄太多。但是,是的,在不死的情況下玩它們有點困難,不完全是“玻璃大砲”,但肯定不像十字軍或血騎士這樣的職業那麼笨重。
這還不是全部。 《暗黑破壞神:不朽》的這次重大更新包括風暴類,同時也對典範樹進行了重大修改。您能否告訴我們更多有關此內容以及它將如何與 Storm 類別配合使用的資訊?
是的。我們與玩家進行了大量對話,發現目前的 Paragon 系統雖然對統計數據很有用,但對於被動技能的吸引力不夠。所以,我們將徹底重新思考這個系統。目標是讓系統更具吸引力、更具互動性。特別是對於風暴類別,我們開發了Paragon技能,專注於增強風和水的能力,使連擊更流暢,召喚更強大。
對於現在的玩家來說,你認為他們應該嘗試風暴職業嗎,即使他們已經附屬於另一個職業?
是的,絕對是。我們系統的優點在於您可以嘗試新課程而不會失去進度。玩家們很喜歡血騎士。他們也會喜歡 Tempest,尤其是我們的班級變更功能。如果你願意的話,你可以改變、嘗試並回來。
玩家對風暴的宣布有何反應?
球員們都很興奮。反應非常積極,我們迫不及待地想看看他們如何與風暴隊比賽。我們有很多工作要做,包括更多課程和內容更新。《暗黑破壞神:不朽》的未來是光明的,我們決心在未來幾年繼續提供引人入勝的內容。
《暗黑破壞神:不朽》中的職業有可能出現在其他《暗黑破壞神》遊戲中嗎?
我們與其他《暗黑破壞神》團隊密切合作。我們經常分享想法並合作。可能性總是存在的,但目前我們的重點是《暗黑破壞神:不朽》。
簡而言之,創建 Storm 類別是一個複雜的過程,需要重新考慮多次。隨著《暗黑破壞神:不朽》的不斷發展,《暴風雨》證明了團隊的創造力和致力於為《暗黑破壞神》玩家提供令人興奮的新體驗的決心。再次感謝卡特爾機構提供的這次機會。