作為 Foamstars 實踐活動的一部分,我們在參觀 Square Enix 期間,與岡谷浩介 (Kosuke Okatani) 和齊藤奇拉卡 (Chiraka Saito) 進行了交談。
我們受史克威爾艾尼克斯邀請,在倫敦測試 Square Enix 的新遊戲泡沫之星。作為這一天的一部分,我們有機會見到了製作人岡谷浩介(Kosuke Okatani)、導演齋藤智良(Chikara Saito)以及致力於 Foamstars 的 Square Enix 團隊成員。
在這 15 分鐘的訪談中,我們向岡谷先生和齋藤先生提出了我們的問題。從遊戲的設計、藝術選擇到鴨子,請找到我們的訪談。
最終幻想 VII 重生
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就 Foamstars 的開發採訪 Kusoke Okatani 和 Chiraka Saito
首先,我們用英語提出問題。在翻譯的幫助下,它們被翻譯成日語,反之亦然。非常感謝 Square Enix 團隊讓這個機會成為可能。我們親自將訪談內容從英語翻譯成法語,以便為您提供最準確的翻譯。
為什麼你對《Foamstars》中的鴨子這麼有感覺?
岡谷浩介:Foamstars 的靈感來自泡沫派對的概念。我們希望在遊戲中捕捉這些活動的俏皮本質和氛圍,通常與泡泡浴相關的標誌性黃色浴鴨自然地成為一個關鍵元素,完美地像徵著我們想要在Foamstars 中創造的俏皮和輕鬆的宇宙。
Foamstars 似乎混合了 FPS、滑動和各種遊戲模式,您的創作準則是什麼?
岡谷浩介:主要目標是創造一款玩起來和觀看起來一樣有趣的遊戲。 Foamstars 不只是一款射擊遊戲,你必須用泡沫覆蓋對手;它還是一款射擊遊戲。它還涉及製定戰略決策並與盟友合作。該遊戲旨在吸引休閒玩家和競技玩家。透過「明星球員」等模式,我們為每位球員提供了一個可以發光發熱的平台,同時在團隊中發揮著至關重要的作用。
您是否從《任天堂明星大亂鬥特別版》Foamstars 的體驗中汲取了任何靈感?
岡谷浩介:我在《任天堂明星大亂鬥特別版》中的工作主要是史克威爾艾尼克斯和任天堂之間的協調。 Foamstars 並未從任何現有遊戲中汲取靈感,儘管可能從日本《勇者鬥惡龍》宇宙中的線上紙牌遊戲中汲取了一些靈感。
你們在 Foamstars 中擔任導演和製片人的角色有何不同?
岡谷浩介:身為製作人,我的職責是管理專案的商業面,確保遊戲符合我們的財務和市場目標。
齊藤力:另一方面,總監專注於遊戲的品質和有趣的吸引力,確保遊戲對玩家來說仍然具有娛樂性和吸引力。我們密切合作,交換意見並尋求共識。例如,遊戲中加入舞蹈元素是製作人岡谷浩介的個人風格,這豐富了遊戲體驗,同時尊重了我們各自願景之間的平衡。
誰想到將鴨子作為遊戲模式的中心元素?
受訪:最初的想法來自開發團隊。我們立即接受了這個提議,因為它與我們想要的 Foamstars 的樂趣和原創精神完美契合。
這隻鴨子有名字嗎?
受訪: 是的,它叫橡膠。在 Foamstars 的世界裡,他是一位著名的 DJ。
關於遊戲的「觀看樂趣」方面,您是否為遊戲的發布計劃了任何特定元素,例如錦標賽或直播?
受訪:當然,我們正在計劃各種舉措來突出 Foamstars 的娛樂性。我們希望影響者和內容創作者能夠擁抱這款遊戲,從而圍繞 Foamstars 產生社群動力。