在遊戲發行前一周,Breakflip 有機會採訪了 Magic Design Studios 的兩位開發者 Meredith Alfroy 和 Simon Dutertre。
祝你死得愉快是一個流氓般的由工作室開發法國魔術設計工作室,總部位於蒙彼利埃。發布者:變速箱,這是一款潛力巨大的遊戲,讓你扮演因人間悲劇而筋疲力盡的死亡者。
對於下週發布的遊戲,3月22日,Breakflip有機會參加Magic Design Studios的兩位成員Meredith Alfroy和Simon Dutertre的訪談。我們涵蓋了許多主題,並在本文中向您展示 3 個主要主題!
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訪問《Have a Nice Death》的開發者:難度、搶先體驗和語氣
在這次訪談中,我們討論了很多話題。我們為您提供一個專注於最重要的版本!
《有一個美好的死亡》的難度是如何平衡的?
首先,你必須說服朋友玩這個遊戲,你會向他們展示什麼?
西蒙杜特蒂:「我將向他展示第二個世界,就在一個小 Boss 之前,向他展示敵人、競技場、小 Boss……這就是我們開始進行一些組合和構建的地方。另外,這就是即使對於優秀的玩家來說我們也會面臨更多的挑戰。工作室裡也有人認為第二世界的boss古德隆的難度是合適的。你可以閱讀他的模式,並且必須這樣做才能獲勝,但這樣的模式並不多。也正是在這個世界,才會感受到等級的差異,閃避之類的敵人更加複雜,可見戰鬥的亮點。 »
梅雷迪思·阿爾弗羅伊:«對我來說,這就是抓地力。這些控制反應非常靈敏且易於學習。之後,顯然,你玩得越多,你就會掌握得越多。我們已經在貿易展覽中看到了這一點,甚至在非硬核玩家身上也看到了這一點。他們立即掌握了主要動作,並在控制角色時獲得了很多樂趣。»
難度曲線是如何設計的?少校,四號老大,特別抵觸我,我是不是很差勁?
西蒙·杜特蒂: «少校是搶先體驗的最終 Boss。所以我們想讓玩家感覺擊敗Major是一項偉大的成就。這是困難的頂峰。我們將添加一個額外的世界,即時間世界,因此這將是最後一個世界。中指也可以作為一個標準值,以了解我們可以在多大程度上推動事情,同時仍然保持公平。我相信,如果一個玩家優秀,不管他有沒有裝備,只要他有技能,他就應該可以做到。有些事情是人眼無法太快預測的。例如,我無法在 0.1 秒內發動攻擊,因為那樣就沒有辦法躲避它。我認為我們的遊戲是對執行力的挑戰。從技術上講,你可以在不受到打擊的情況下實現任何目標。 “
有沒有玩家會驚喜並比預期更快完成遊戲?
西蒙·杜特蒂: «更讓我驚訝的是那些使用一些速通技術來嘗試擁有最好裝備的玩家。我知道有些武器當然比其他武器更強,他們故意不購買除了這些武器之外的任何武器,以便有更大的機會遇到它們來完成遊戲J無論如何,我很佩服他們這樣做的決心。 »
梅雷迪思·阿爾弗羅伊:「最讓我震驚的是,我們加入了幾種難度模式,其中一些模式完成得非常非常快。此列表中的最高難度級別實際上是針對戰爭機器的。太瘋狂了。 »
西蒙杜特蒂: “這是非常積極的,因為之後我能夠添加更多!” »
搶先體驗的重要性
搶先體驗如何幫助遊戲開發?
西蒙杜特蒂: 「這是一個非常實用的工具,使我們能夠將社群融入我們的遊戲創建過程中。我們知道我們想要將遊戲發展到哪裡,並且獲得有關我們喜歡的內容的回饋可以為我們提供一些指導。例如,在遊戲中很快,玩家告訴我們他們喜歡我們遊戲的整個視覺效果,但他們想要在視覺上自訂我們的宇宙。我們原本打算這樣做,但時間很晚,所以我們根據回饋優先考慮了這一點。但我們告訴自己玩家,這是他們喜歡的東西,所以我們會盡快做。有一種非常好的交換關係。這非常有幫助,尤其是在平衡方面。 »
這使您更容易確定優先事項。
西蒙·杜特蒂:「我們必須在玩家想要的和我們計劃的之間找到一個中間立場,但部分是的。 »
我們是否應該小心不要被玩家沖昏頭?
西蒙·杜特蒂:“完全。當然,我們經常與人們有意見,例如,“我,我希望這個遊戲是香草銀河戰士「我們不會改變我們的整個遊戲,因為有人說它必須放得太快,香草。正如我所說,這就是我們所看到的遊戲,但我們必須做好準備。無論如何,這不僅僅是我們的項目,這是我們一起做的項目。
您會為未來的專案再次進行搶先體驗嗎?
西蒙·杜特蒂:「我認為這實際上取決於項目的類型。但我們能夠證明,我們成功地舉辦了早期訪問年,因此我們可以與社區進行討論,而不會顯得獨裁者或暴君。這對我們來說確實是一次正面的經驗。如果遊戲符合搶先體驗的要求,我們會毫不猶豫地再做一次。 »
如何寫一款具有像「祝你死得愉快」這樣獨特基調的遊戲
《祝你死得愉快》的語氣讓我很驚訝——以一種好的方式。對於這個語氣的選擇?
梅雷迪思·阿爾弗羅伊:「我們的藝術總監從提姆波頓的世界中汲取了很多靈感,例如哥德式、死亡等等。有時,他喜歡一些恐怖甚至令人震驚的事情。即使有著可愛的角色設計,我們也不能忘記,這是一款仍然涉及相當沉重的主題的遊戲,例如倦怠或死亡原因。在某個地方,我們還想讓玩家感到一點震驚,這樣他就不會忘記這些主題,同時又不會讓他感到太困惑。這就是為什麼我們在遊戲開始時就發出了預防訊息,我們試圖讓這種光明的一面回歸。而對於食物的世界來說,我們想要做的並不是食物,而是更代表工廠的一面以及我們現在所知的生活和浪費。基本上,我們想要一些真正讓玩家感到厭惡的好東西。對於這位代表產業的老闆本人,大家議論紛紛。但我很高興你說你很驚訝,這就是目標。 »
在開發過程中,您是否有時認為自己做得太過分了?
梅雷迪思·阿爾弗羅伊:「如果我們沒有在遊戲中放入特定的敵人,我希望它能出現!這是熱狗,它有一個特殊的形狀。根據它所具有的動畫,它可以讓某些流離失所的頭腦想到一些特定的東西。我們已經改變了這個宇宙的許多面向。 »