P的謊言受到很多關注得益於它的溝通,還有它的外觀,非常接近靈魂你工作室來自軟體。在沒有新的一年裡靈魂或等同於2023年,該類型的粉絲想知道P的謊言一定能滿足自己挑戰的願望!
在此測試中,我們將評估是否推薦P的謊言,探索遊戲如何使用類似靈魂類型的代碼以及它有何不同。準備好進入 Krat 的世界吧!
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利用它
P的謊言,對這類型的有趣重讀
Lies of P 提供非常接近遊戲的體驗來自軟體,尤其是乍看之下。它的介面不僅受到該類型的啟發,我們還發現了經典技能:輕攻擊、蓄力重攻擊、反擊、閃避、招架、耐力條、武器藝術、以有限的費用恢復生命值的小瓶、升級的檢查點、改變武器位置並保存、升級的中心樞紐。一次啟動遊戲時,除了環境和語氣之外,很難看出差異。
這個故事嘗試了一些非常不同的東西,有著美好時代風格的蒸氣龐克世界,其中人類利用神秘能量 Ergo 建造了完美的木偶。這些木偶特別適用於大城市克拉特,動作發生的地方。不幸的是,由於某種未知的原因,傀儡們陷入了瘋狂並殺死了他們發現的一切。
所以你玩匹諾曹,一個能夠撒謊的有知覺的傀儡,他必須找出傀儡狂亂背後的原因並拯救少數倖存者。我們不打算進一步討論這個故事,開頭很慢,但節奏加快,為情節添加了非常有趣的元素。
這種節奏一開始非常慢,然後又加速,這是整個遊戲的典型症狀。。如果最初遊戲似乎與《靈魂》等遊戲沒有太大區別,那麼逐漸添加新機制以提供新體驗,特別是在自訂方面。
修改你的木偶及其武器庫
定制無疑是遊戲中最有趣的點之一,boss 的戰鬥顯而易見。匹諾曹可以沿多個軸進行修改。首先,武器都是由兩個部分組成:一加爾德,這將改變武器的戰鬥風格,以及刀片或頭部,這將改變武器的傷害曲線和範圍。站和頭也有寓言,特殊技能,根據您擁有的武器或守衛的類型而獨特。此外,您可以升級武器的這兩個部分來改變它們的類型或傷害。
的手臂匹諾曹也是個人化的來源:您可以更改磨石因此,這隻手臂會為你的武器帶來額外的效果,甚至整個手臂允許給你額外的技能,這也是可以改進的。
當然,統計數據是可以修改的,而且P-Organ 修改更複雜的功能例如躲避、治療次數或敵人的弱點視窗。
透過這些定制,您將有一些東西可以製作匹諾曹適應你的戰鬥風格。
儘管存在一些挫折,但成功的遊戲玩法仍獎勵卓越
綜上所述,什麼是遊戲的核心?我們可以告訴你,這是非常成功的。 Boss 戰尤其值得閱讀、分析和成功,即使遊戲開始時的某些 Boss 可能會造成挫敗感,直到你明白遊戲並不是基於躲避,而是更多地基於招架和完美招架。一旦你明白招架系統是對付老闆的主要係統,挫折感就會消失,取而代之的是大量的失敗,是的,但不會刺激——或者很少。大多數主要敵人都會使用足夠明顯的技術和動作,一旦我們習慣了戰鬥,就可以正確預期,這種類型的對抗的音樂應該是史詩般的,敵人的設計對於遊戲來說是相當原創的這種類型的探索讓每個新老闆的發現變得非常有趣。
因此,我們最終得到了一款外觀更接近《靈魂》但遊戲玩法更接近《靈魂》的遊戲。清輝郎,甚至在遊戲後期還可以用抓鉤接近敵人,遊戲的亮點非常成功。然而,它比 Seikiro 的難度要低,你不必在所有的招架中都取得完美的招架和一些成功。寓言是實用的拐杖,可讓您保證完美的遊行。
然而,我們注意到遊戲較弱時刻的一些遊戲玩法問題,針對非 Boss 的敵人,這可能會更令人沮喪。對某些怪物的攻擊往往不太明確,並且會更快地聚集在一起,導致非常令人沮喪的戰鬥。遊戲循環確實會遇到兩種情況:大量小敵人和封閉狹窄的地方。在封閉的空間和大量的小敵人中,鏡頭會受到一些影響,他們會連續攻擊,有時除了奔跑和躲避之外沒有其他遊戲選擇,希望他們不要追得太快,你可以一一對抗他們。我們經常發現自己處於祈禱boss戰快點結束的境地,希望能有一場更公平的戰鬥。我們可以提到的最後一個問題是存在太多需要管理的不同資源。當一款遊戲在機制上很困難並且需要在簡單的基本機制上進行大量完善時,您必須避免在周圍添加太多的複雜性。
就像在《靈魂》這樣的遊戲中,你有一個系統骨灰當你死時會掉到地上。這個系統增加了一點腎上腺素和焦慮,有助於你的決定和你選擇進行或避免的戰鬥。
細緻的宇宙有時缺乏生命
在探索方面,遊戲是非常線性的。有一些走廊稍微偏離了玩家繪製的路徑,但 P 的謊言仍然是一個大走廊。這不一定令人不愉快,而且某些區域的地理位置給人的走廊印像要少得多,即使最終只有一條路通往故事的其餘部分。
關卡設計非常正確,即使我們有時會感到缺乏控制,導致環境在很長一段時間內非常封閉,提供了可以重複的景觀,尤其是在城市中。空間最適合在某些關卡(如工廠)中使用。其他關卡確實非常線性,例如月光鎮或大教堂,但提供了下一個關卡的視圖,這使得探索變得非常愉快,並創造了一些必要的緊張感。
我們在氛圍方面遇到的最大問題是聲音設計。如果說結尾的 Boss 有著令人難以置信的史詩般的配樂,那麼這些 Boss 之前的那一刻只能讓你的耳朵感受到該區域的氛圍,有時甚至非常糟糕,甚至沒有音樂。一些中級 Boss,例如倖存者或未來傀儡,沒有音樂,這使得戰鬥變得單調,當它們不提供大型敵人的機械複雜性時更是如此。
可以說《Lies of P》的世界是死氣沉沉、機械化的,因此噪音極少的後世界末日氛圍是有道理的,但這個想法有點太長了。在強度階段之外添加更多的氛圍、音樂或其他聲音來填充遊戲的聲音空間將會很有趣。當其他時候都很吵鬧時,沉默只會帶來更多的影響。
選擇其優勢的良好體驗
所有這些都讓我們認為Lies of P選擇將其發展投入到某些領域,有意識地減少在其他領域的投入。開發遊戲通常需要選擇如何投資資源,而預算從來都不是無限的。 《P 的謊言》選擇在原始環境中講述一個扣人心弦的故事,非常詳細的動物寓言,提供新鮮空氣,成功的遊戲玩法和扣人心弦的Boss 戰鬥,儘管在Boss 之間的階段存在一些問題,無論是對抗還是很多小怪物或音景。
這些問題顯然不足以成為不向您推薦遊戲的理由,特別是如果您是該遊戲的粉絲靈魂喜歡。挑戰等級應該足夠,故事和環境也提供了相當原創的體驗。對於不熟悉《Souls》風格的玩家來說,《Elden Ring》或許是更好的初次體驗,但《Lies of P》的優勢在於提供了獨特的線性體驗,而無需承擔該工作室遊戲的所有責任。