期間估價2023 年冠軍,防暴遊戲已經發布了許多關於遊戲的新功能,無論是明年的競技計劃、Premier 融入競技巡迴賽,還是隨著第 7 集第 2 幕的發布而發布的新內容更新。
本次內容更新中,新地圖日落被揭露了。我們有機會與喬·蘭茲福德,首席設計師,廣泛致力於該卡的開發。
最終幻想 VII 重生
利用它
喬·蘭茲福德 (Joe Landsford) 關於《日落》和《Valorant》地圖的完整採訪
為了發布《日落》,我們與新地圖的開發者聊了大約十分鐘。這次採訪當然是談論日落的機會,但我們也能夠討論其他主題。
Sunset是你一直在製作的新地圖,你花了多久時間來開發一張地圖?
喬·蘭茲福德:「自從開始開發以來,我們花了 2 年才完成《Sunset》。這是一個相當標準的時間,有時某些地圖需要的時間更少,但製作地圖的平均時間是 2 年。 »
從策略上講,您認為 Sunset 適合放在哪裡?控制力強、執行速度快?
喬·蘭茲福德:「我認為這將需要大量的空間控制。這張地圖非常重視中路,兩隊都可以爭奪這個空間,獲得領土,這樣他們就可以推進到敵方隊伍的空間。在這張地圖上,控制器將非常重要。 »
在卡片的開發末期,雙控制器變得非常重要。你考慮到了嗎?
喬·蘭茲福德:「當我們兩年前開始時,雙控制器還不是元的,我們在開發過程中也沒有對其進行調整,但我認為我們會在地圖上看到這種組合,是的。 »
您在設計中對代理技能的考慮程度如何?你是否曾經因為某些事情讓特工變得太強大而改變過?
喬·蘭茲福德:「哦是的。在所有地圖中,我們希望以這樣的方式建構它們,即不同代理的效用可以不同地發揮作用。我們不希望所有地圖始終只提供相同的 5 個最佳代理。我們希望確保團隊組成、經紀人、他們的公用事業以及所有這些東西都有機會以獨特而酷的方式發光。我們沒有對特工進行任何具體的改變,但所有卡片都會經歷大量的改變。在《日落》一開始的時候,有一個地方有一個酸池,掉進去的玩家會被殺死。但最終,這不是很有趣,而是很煩人。也許如果更多的特工可以推動對手,我們會再次探索它。 »
《Valorant》開始變老了。哪些事情是您在開發之初所做而現在沒有做的,反之亦然?
喬·蘭茲福德:「我們從卡牌設計中學到了很多東西,對於每張卡牌,我們都試圖擴大我們的設計空間,以便玩家習慣於看到更多《Valorant》獨有的獨特機制和想法。所以我們了解了很多關於玩家喜歡和不喜歡什麼的資訊。我們確實從遠處開始關注細節,例如如何確定小房間的最佳深度、馬達的測量工具等。 《Valorant》的開發已經 8 年了,我們製作地圖也有 8 年了。我們希望 Sunsedt 能夠看到這些經驗教訓,並且您會欣賞它。 »
你一直堅持控制這張卡的中路才是最重要的,這不是讓策略選擇變得太簡單了嗎?
喬·蘭茲福德:「我不這麼認為,因為中控對球隊來說是特別複雜的事情,需要策略和協調。在紙面上,我們可以說我們只是簡單地放置煙霧彈並向前移動,但實際情況比這複雜得多,特別是因為有相反的效用。我們的設計理念是保持卡片非常簡單,讓玩家有機會找到正確的策略並增加複雜性。所以不,我認為這不會太容易。 »
隨著日落的到來,您將珍珠和斷裂從地圖池中移除。您能否提供有關此選擇的更多詳細資訊?
喬·蘭茲福德:「《斷裂》在地圖池中已經有一段時間了,這張地圖存在著許多兩極化的觀點。有些人討厭它,有些人喜歡它。我們有一個非常具體的退出原因,但目前我還沒有意識到。透過我們選擇的地圖並刪除斷裂和珍珠,我們的印像是我們將擁有藥劑和成分的良好組合,以及各種有趣的成分和藥劑。微風和日落已經是大型開放地圖,我們不想將珍珠保留在地圖池中,因為它是另一張具有非常大開放的地圖。 »
Haven 和 Ascent 是兩張已經存在很長時間的地圖,為什麼它們不適合移出地圖池呢?
喬·蘭茲福德:「這些是玩家喜愛的卡牌。 Ascent 是我們完成的第一張地圖,Haven 是第四張,這些是我們的基礎地圖。我們的許多卡片都藉鑒了這些想法並進行了修改。我們能很快看到他們被釋放嗎?我不這麼認為。 »
《Valorant》的卡牌數量一直在增加,而競技地圖池仍為 7 張,以後能增加嗎?
喬·蘭茲福德:「我們可能會擴大地圖池,但目前我們對 7 個感到滿意。這個數字可以提供足夠的多樣性,而不需要您了解太多地圖或策略。如果我們有太多的地圖,就會有太多的陣容、策略、位置要了解。 »
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