魔物獵人荒野
利用它
僅僅花費幾分鐘後戰鎚:混沌禍根觀察很清楚:法國工作室 Eko Software 開發的 hack'n'slash 想要追隨暗黑破壞神III。無論是其可讀性、部分角色的設計,還是尤其是控制器的操控性,這款遊戲都接近暴雪巨頭所提供的體驗。但比較就到此為止了,因為我們面對的是一款沒有《暗黑破壞神 III》規模的遊戲,更沒有它的打擊力道。
不,混沌禍根是低預算製作,有節制的野心。這最大限度地減少了額外的內容,以專注於該類型的基礎知識、吸收和掌握。只是這款小作品的售價很高,在遊戲機上售價高達 60 歐元,因此自動需要與前身競爭。沒有參加同一類別的比賽。
回收意味著拯救地球
《戰鎚:混沌禍根》很好地掌握了基本的砍殺技巧。複雜的介面和特別適合控制器,各種技能,即使並不總是非常創新,並且可以單獨玩和在線玩。歷史的進程分為使徒行傳,各區域有不同的主題,就像暗黑破壞神III一樣。但與暴雪遊戲提供的內容不同的是,這裡要探索的不同區域並不是在整個冒險過程中探索充滿各種地牢的廣闊區域。
每次我們離開該區域的城鎮時,都會以該區域為樞紐,直接傳送到任務副本,全力屠殺生物。事實證明,整個表演過程中的地牢都極為相似。相同的資產,遇到相同的怪物,佈局幾乎相同。所以我們在這裡,一遍又一遍地重複同一個區域,總是遇到同樣的敵人,直到本章結束。他們的敘事結構坦率地說是相似的:到達該地區,為了接近當地的黑暗僕人而完成無趣的次要目標,第一次虛假的遭遇,然後最後真正的對抗,像拼圖一樣驅散它。
當然,砍殺的主要吸引力從來都不是它的故事,它只是代表了一個藉口,讓玩家陷入一場又一場的屠殺。但在《混沌禍根》第二幕之後,很難說我們沒有無數次帶著巨大的疲倦感做同樣的事情。資產的不斷重複利用加上動物寓言的有限,最終冷卻了人們的熱情。
悲傷的戰利品
尋找戰利品仍然是該類型遊戲的另一個主要興趣。這也會令人失望,至少在冒險的大部分時間裡是如此。和最近的所有比賽一樣,最高等級的稀有度僅在最後關卡解鎖,從 45 級開始,共 50 級。沒有詞綴、固定獎金或其他主要資產。
因此,我們將滿足於盲目地收集一切,在每次收穫結束時配備最佳的統計數據,而不詢問問題,然後出發進行另一輪。不要忘記先去商人那裡,不是賣掉你的小隊,而是把它交給公會。該系統可讓您在達到一定聲譽等級後解鎖被動獎金,但也會限制尋求任何戰利品的興趣。
一旦達到最高等級,情況就會略有不同,因為英雄物品就會變得可用。然後你將不得不進行一系列的老闆衝刺或小冒險,總是在現在熟記的同一張牌中,詢問更好的設備。但每個位置只有一種類型的物品可用,且不能包含影響角色能力的詞綴。因此,這個任務最多需要幾個小時,因為你很快就會獲得一整套,讓你可以運行遊戲的幾乎所有難度模式。
找到回去的願望
然而,戰鎚:混沌禍根玩起來很有趣,這是最令人失望的事。在第一個等級之後,技能會有真實的感覺和積分系統來分配哪些力量會在升級階段妥協,以在每個法術的最佳版本之間進行選擇。無論是使用鍵盤/滑鼠還是控制器,感覺都是存在的。她天賦樹四個角色中的每個角色也都充滿了,有幾個分支可以使用碎片解鎖,在任務期間進行耕作。
但標題並不能重新吸引玩家。經過一個十五個小時,角色通常在遊戲中存在,擁有最好的裝備或幾乎所有東西。能發揮作用的並不是探險或遺跡狩獵,這些探險或遺跡狩獵是在人們屢見不鮮的地方進行,怪物已經被屠殺了數千噸。或者從一個新角色開始,從一個新職業開始,然後從頭開始循環,伴隨著所有的疲倦。
因此,我們不得不希望《戰鎚:混沌禍根》能夠將與《暗黑破壞神 III》的比較進一步推進,並隨著時間的推移和新內容的推出而不斷改進。額外的難度等級、永久死亡模式或每個角色的新英雄套裝已經免費規劃。以及跨季通行證的新動作和替代技能樹。但最重要的是,我們開始夢想 2.0 版本的戰利品,像暗黑破壞神那樣的改革,這給了我們一個理由回到不太線性的體驗。