就這樣,魔獸世界的探索賽季終於向大家開放了!帶著原創的法術和秘密,是時候以全新的視角體驗《魔獸世界》經典版了!
雖然上次,我們有機會採訪了《魔獸世界硬核》中的喬許·格林菲爾德和諾拉·瓦萊塔,這次,他們回答了我們關於探索季節的問題!請查看下面的完整採訪:
黑暗潛水員
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暴雪對《魔獸世界》探索賽季的採訪:喬許和諾拉回答我們的問題!
Joshua Greenfield 擔任資深遊戲製作人,Nora Valletta 擔任首席軟體工程師。這兩位愛好者為《魔獸世界》經典版、硬核版和現在的探索賽季付出了巨大的努力。
直接看答案:
- 簡而言之,什麼是發現季節?
- 您認為每個補丁之間會有多長?距離第一個補丁還有多久?
- 您如何在探索季節中實現平衡?
- 關於PvP(PVP),你能告訴我們更多關於即將到來的活動嗎?
- 從事這個專案時最有趣的時刻是什麼?
- 您如何在《魔獸世界》的創新和保留經典體驗之間取得微妙的平衡?
- 如何在不影響遊戲整體難度的情況下添加咒語和符文?你擔心這會讓遊戲變得更容易嗎?
- 玩家可以期待任何新的地下城或事件嗎?
- 玩家在探索這個新內容時可能會遇到什麼意想不到的挑戰或驚喜?
- 鑑於尚未對玩家進行測試,您如何應對缺乏測試的情況以及如何為可能的錯誤或技術問題做好準備?
- 您認為探索季節可以作為魔獸世界及其未來擴展中未來概念的試驗場嗎?
- 探索季節結束後,接下來會發生什麼事?目前是否有任何針對未來的項目或想法正在討論中?
簡而言之,什麼是發現季節?
喬許:
探索季節是對《魔獸世界》經典版的一次有趣且令人興奮的嘗試。我們採用逐級分級的方式,等級上限最初設定為 25 級。這些秘密大部分都是符文,是你可以應用在你的裝備上的能力。這些功能就像結界一樣,您可以即時更改它們以獲得新的能力。
其中一些能力來自以前或未來的《魔獸世界》資料片,而另一些則是全新的。每個等級上限都有自己的全球 PvP 活動以及突襲。第一個突襲是「Blackfathom Leaps」。
發現季的特別之處在於沒有測試。這讓玩家有機會嘗試、訪問和探索艾澤拉斯,享受新的原創內容。您認為每個補丁之間會有多長?距離第一個補丁還有多久?
諾拉:
這是我們在進行過程中監控和評估的事情之一。我們不想遵循固定的節奏,特別是當節奏太長或太短時。我們更願意監控情況並做出相應調整。
您如何在探索季節中實現平衡?
喬許:
我們絕對偏愛「有趣」的一面。我們很快就會從一個級別帶移動到另一個級別帶,嘗試在每個頻段上完美平衡一切並不是首要任務。我們著眼於差距。如果出現問題,我們會修復它,但我們也不想做一些太激烈的事情,以免破壞玩家體驗。
關於PvP(PVP),你能告訴我們更多關於即將到來的活動嗎?
喬許:
是的,灰谷有一個新的 PvP 活動。它是由該區域內的玩家擊殺數量觸發的,無論是世界上的敵人還是敵方玩家。這是一個限時活動,目標是擊敗對方派系的領導人。玩家可以這樣做獲得一些很酷的新獎勵,例如在戰歌峽谷各派系中獲得額外的榮譽和聲譽,使他們能夠購買 PvP 裝備。我們希望這將為主世界帶來更多動畫,並鼓勵玩家嘗試新能力。
為發現季添加新元素,作為首席軟體工程師 Nora,在這個專案中最有趣的時刻是什麼?
諾拉:
《探索季節》的大部分工作都非常注重設計。我們遇到瞭如何正確建構內容以避免與古典時代重疊的挑戰。我們也必須培訓一些工程師,讓他們參與設計工作,同時保持設計和工程之間的順暢溝通。我們的團隊很靈活,許多人扮演不同的角色,這創造了有趣的動態。
身為開發者,您如何在《魔獸世界》中實現創新與保留經典體驗之間的微妙平衡?
喬許:
這是我們時時牢記的事。我們對如何在引入新事物的同時保留《魔獸世界》經典版的精髓進行了很多討論。我們希望這些補充能夠豐富體驗而不扭曲體驗。創新與保護之間的平衡很微妙,但我們致力於維持我們所知道的世界作為遊戲的主角。
關於經典內容的難度,你們如何在不影響遊戲整體難度的情況下處理添加咒語和符文的問題?你擔心這會讓遊戲變得更容易嗎?
諾拉:
我們竭盡全力確保一切保持平衡。我們進行了廣泛的內部測試,以確保新元素能夠很好地融入經典體驗,同時又不會讓遊戲變得過於簡單。我們希望保留玩家熟悉和喜愛的挑戰,同時添加新的、有趣的層次。
至於未來的關卡條,玩家可以期待任何新的地下城或事件嗎?或者探索賽季將主要關注突襲和 PvP 活動?
喬許:
我們對未來關卡條的想法持開放態度,我們也在探索其他類型的內容。我們很想聽聽玩家的意見。如果玩家想要更多的地下城或戰場,我們對此持開放態度。我們希望確保我們提供的內容是玩家想要的,並且對《魔獸世界》經典體驗的演變有意義。
說到體驗,玩家在探索這個新內容的過程中是否會遇到一些意想不到的挑戰或驚喜?
諾拉:
絕對地。玩家可以發現的符文和不同的組合增加了一個非常有趣的維度。玩家將嘗試並找到獨特的方式來玩他們的班級。我們很高興看到結果如何。
鑑於尚未對玩家進行測試,您如何應對缺乏測試的情況以及如何為可能的錯誤或技術問題做好準備?發射前幾個小時你處於什麼狀態?
諾拉:
說實話,壓力很大,但同時,我想說的是,我們在展台上進行了暴雪嘉年華的演示,因此我們能夠讓一些玩家觀看此內容,特別是團隊副本、一些 Boss,但也沒有PTR,缺乏玩家測試,這是因為我們致力於確保探索賽季為玩家提供一個真正投入、探索、實驗並有機會發現的機會在《魔獸世界》、《魔獸世界經典》中體驗這種核心級幻想的全新方式。
雖然壓力有點大,但同時,我認為這是值得的,我們已經準備好,為本週的發布做好準備,我們非常興奮。
您認為探索賽季可以作為《魔獸世界》及其未來擴展包未來概念的試驗場,還是仍然主要專注於經典體驗?
喬許:
《魔獸世界》經典版和現代版《魔獸世界》之間肯定存在著相互協作和學習。我們從《魔獸世界》現代的方法中吸取了教訓,特別是在某些內容發布之前對其保密。這是一種持續的合作,我們在遊戲的兩個版本之間肯定會分享一些經驗教訓和想法。
探索季節結束後,接下來會發生什麼事?目前是否有任何針對未來的項目或想法正在討論中?
喬許:
我們對不同的可能性持開放態度。我們將聽取玩家的回饋,並準備根據玩家希望看到或保留的未來進行調整。對於新物品和套裝來說,過渡到真實時代可能是一個挑戰,但我們正在探索符合玩家喜好的不同選項。
探索賽季將為《魔獸世界》經典玩家帶來獨特而充滿活力的體驗,將新元素融入經典世界,打造令人興奮且富有挑戰性的冒險。
這是我們對約書亞·格林菲爾德和諾拉·瓦萊塔的採訪。再次感謝他們回答我們的問題,並感謝卡特爾機構提供的機會。