魔物獵人荒野
利用它
經過幾個月的猜測和或多或少可疑的洩密龍之軍團, 下一個擴展為魔獸世界被宣布。
Breakflip 有機會參與與派崔克·道森(製作總監)和其他記者。這是完整的文字記錄!我們也準備了一份這次訪談的總結。
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免責聲明:問題和答案是按主題組織的,而不是按訪談的時間順序排列的。
派崔克道森對《魔獸世界:龍之軍團》的完整訪談
Dragonfly 涵蓋的重要主題
擴充的主題是什麼?
派崔克道森:「擴充包的主題是奇蹟。這是對這片新土地的發現,這個你將要探索的新地方。但也有熟悉感即使它們是相反的主題。我們希望這個資料片給人一種回到艾澤拉斯的感覺,你有一種在艾澤拉斯、在一個你熟悉的世界上做事的感覺,但卻是在一個全新的大陸上。這裡有一座巨大的龍城、火山、冰凍瀑布、苔原地區、廣闊的平原、山谷……有很多東西值得發現和探索。
這也回歸了《魔獸世界》樂趣的根源。 人才全面整頓例如,重新審視這個系統並回到這種在各個層面上都擁有重要事物的感覺,可以選擇將分數放在重要的事情上,而不僅僅是造成最大損害的事情上,即使當然仍然有這種選擇,但是你可以真正自訂你的角色的玩法。我們希望對您的專業進行更多探索。
職業是魔獸世界的一個主要係統,我們希望增加它的深度對於真正想參與的玩家。我們積極參與這些中央系統,以便能夠為我們的玩家發展它們並在未來推動它們向前發展。
資料片的主題更接近《熊貓人之謎》,其中有很大一部分是探索。你剛剛發現了這片薄霧之下的新大陸,你必須了解那裡正在發生什麼,而不是專注於巨大的宇宙威脅。
Shadowlands 的學習與社區影響
在《龍之飛行》演示期間, Ion Hazzikostas 提到《Shadowlands》並沒有朝著預期的方向發展, 尤其是在粉絲反應方面。你會採取什麼措施來防止這種負面情緒跟隨你進入龍軍團?
派崔克道森: 「我們的社群聲音很大,參與度很高,這是這款遊戲的優勢。能夠快速回應玩家的要求是我們近年來正在適應並變得更好的事情。我們總是傾聽球員的聲音,但是從 9.1.5 補丁開始,有一個重要的時刻質疑遊戲的基礎。結果呢?我們的理念發生了許多變化,例如,在《暗影國度》中,契約的開放使選擇變得更加靈活,而不是被封鎖。我們從 9.2.5 開始探索 PTR 上提供的跨派系突襲。有些事情我們質疑,但我們當時不會質疑。《龍之軍團》繼續如此。我們回到魔獸爭霸的源頭,社區要求回歸,並脫離公會/傳奇系統,對成為法師、牧師、德拉瑟爾意味著什麼更感興趣。
對於下一次擴展,社區意見影響了哪些選擇?
派崔克道森: 「擴建地點是一個重要的。玩家們想要重返艾澤拉斯,他們問了很多關於龍的問題,也提出了很多猜測。令人欣慰的是看到幾個月前玩家們就在談論龍的內容並且對此感到滿意。還有回歸魔獸世界中央系統(天賦、使用者介面、職業)並遠離最新擴充的系統。我們聽取了意見,並朝著我們認為對龍軍團來說正確的方向前進。
棘手的時間控制問題(限制特定日期之前的內容)
《龍之軍團》中會有多少時間限制?
派崔克·道森:«魔獸世界的故事是一個循序漸進的故事透過內容,無論是故事還是突襲。時間選通對我們來說不是一個自動解決方案但你也必須能夠以合理且有節奏的方式發佈內容,如果你一直在努力,你就沒有時間停下來聞花香,所以我們仍然希望玩家能夠擁有這種驚奇和探索的體驗。目前沒有關於計劃的時間門控的具體信息。例如,第一季永遠不會與資料片同時推出,以便讓每個人都有時間升級。不知道這次要等多久但時間選通不是自動的。例如,龍騎將從一開始就可用。
騎龍的詳細資訊及其特殊性
龍騎是龍島獨有的嗎?
派崔克·道森: «這是個好問題。我相信目前這是島嶼特有的。這就是我們與龍相遇的地方,我們在建構《龍之軍團》內容時就考慮到了這個想法。有些事情只能在環境中透過龍騎來解決,而這在舊區域中並不存在。總是有一些收藏品可以放在外面,以及客製化選項。有一些令人興奮的機會,但現在我們專注於在龍島騎龍的感覺。
飛行和龍騎有什麼不同?
派崔克·道森:「它們本身其實就是兩個系統。第二個很大程度上是基於物理學,利用慣性能夠將自己拋向比以前更高的空中,進行滾桶加速等。這不是傳統的飛行,它更像是一個允許您探索新選擇的系統。 龍騎在定制方面更加深入。當你得到一個坐騎時,就是這樣,你有了一個坐騎,你就完成了。透過騎龍,你可以個性化龍的所有元素(頭、尾、身體等)。
《Dracthyr Evokers》的遊戲特色
關於德拉瑟爾之戰。這是一個中檔施法者,你能擴展一下這個職業/種族的玩法思路嗎?
派崔克·道森:「有些技能,如『奧術之爪』或呼吸技能,需要你比獵人更靠近對手才能確保命中。這不是傳統的遠距職業,有時是介於兩者之間,這取決於其玩法。當然,還有很多測試要做,才能知道什麼是最令人滿意的,但我們的目標是「中距離」。 »
Dracthyhr 有坦克規格嗎?
派崔克·道森:「不,我們專注於破壞和保護專業。這種情況很少見,但我們在一個類別中添加了專精,例如德魯伊,我們添加了守護者和狂野,以清楚地表示兩個專精之間的差異。我們可以考慮一下,但現在我們真的想把重點放在 Dracthyr 目前的兩個專業上。新的種族、新的職業、新的天賦和調整有很多事情要做,所有這些都會很複雜,但後來我們會接受新的想法。
全新專屬機制:Empower
有一種新的戰鬥類型“Empower”,它到底是什麼?
派崔克道森:「Empower 是一個戰鬥系統。你按下與咒語相關的鍵的時間越長,你的咒語就會變得越強大:造成更多傷害,更多治療,更大等等。這可以為魔獸爭霸戰鬥引入一些有趣的機制。為了確保優化,您既不應該按得太久(浪費時間),也不應該按得不夠長(失去效果)。正是這樣的事情讓你可以對遊戲玩法進行一些個性化。我們在內部享受到了很多樂趣。
運動會取消 Empower 嗎?
派崔克·道森:“根據咒語的主題及其效果,我們將應用最有意義的邏輯。”
Empower 會加入其他課程嗎?
派崔克·道森:「目前,我們將這項技術的重點放在 Dracthyrs 上。如果進展順利的話,也許我們可以考慮把它放在其他課程上,但對於特別是 Dragonfly,沒有計劃透過授權系統從根本上改變職業在我們知道它是如何被接受之前。
天賦與職業的變化
現有人才體系為我們提供的彈性是否保留?
派崔克·道森:「有些玩家總是會為所有遊戲模式選擇相同的天賦樹,但我們不希望嘗試變得困難。例如,我的牧師在突襲中的治療方式與在地下城中的治療方式不同,我擁有非常不同的天賦。你完全可以透過擁有一個特定於你的專業的天賦樹和一個特定於你的班級的天賦樹來做到這一點。您將能夠保存您的天賦狀態並以與當前相同的頻率更改它們以適應每個內容。我們將始終為您提供所需的多功能性。
有沒有像當時的《亡命之徒》或《生存》專精那樣的大修計畫?
派崔克·道森:「我們對課程的願景實際上是保留定義課程的主題,同時為您提供其他選擇。我們用傳奇、集會、不同的神器武器進行了實驗。我們想把這種東西直接融入天賦樹裡,就像這樣v您可以使用天賦樹來改變班級的遊戲方式。這就是課堂設計的發展方向。
魔獸世界的raid模式會改變嗎?
對於傳說中的 10 人組隊突襲,您有何看法?
派崔克·道森:「最近我看到了更多關於這個問題的討論。就我個人而言,我和 20 個人一起進行突襲,我們做 HM,我還有一小群 5 人一起做神話地下城。我們正在努力獲得+20。我覺得這是一次值得的經歷,非常滿意。對於想要與較小或較大團體一起做事的玩家來說,已經有了一些選擇。 10 人的突襲將梨子分成兩半,這是一個有趣的話題,我們將與社區討論。這不會整合到 Dragonflight 中,創造神話衝突並平衡它們非常複雜對於多個規模的組來說,這樣做對於我們此擴展的目標來說有點太多了。這是一個有趣的問題,如果社區繼續談論它,我們也會談論它。
社群中有關於小型突襲的討論,但更常見的是,您對此有何看法?
派崔克·道森:「我們過去已經嘗試過,例如 BFA 和雙頭目突襲。而且最後也沒有那麼受歡迎。但也許社區想要的是更接近兩次 6 boss 突襲而不是 11/12 個 Boss 的大突襲或 10 個 Boss 的突襲加 2 個 Boss 的突襲。我們仍然可以進行實驗。目前突襲進展相當順利,創始人之墓(SFO)是我們歷史上最好的突襲之一。戰鬥非常酷,我還在 Anduin HM,但完成所有事情後我會很開心。
《魔獸世界》的優勢之一是突襲場景,但如果認為我們過去所做的事情仍然有效,那就太天真了,我們必須繼續關注我們的球員如何適應、反應以及他們對未來的期望。
我們已經看到,在《暗影國度》中,與我們所知的《魔獸世界》中的戰鬥 Boss 相比,例如哈隆德魯斯 (Halondrus),這需要大量的個人能力。你會在《龍之軍團》中繼續這條道路嗎?
派崔克·道森:「Boss 設計背後的想法確實是對於那些想要做神話的人來說,這都是一個真正的挑戰;對於那些想要完成較低難度的突襲的人來說,這兩者都是一個真正的挑戰。這對我們的同事來說是一項繁重的工作,但是他們確實成功地在 SFO 中培養了令人難以置信的老闆,我們將繼續為 Dragonflight 走這條道路。我們想強調的是,玩家需要單獨做出正確的選擇來找到解決方案,而不是依賴外掛程式。我們越能做到這一點,boss的遭遇就會越好。
附加組件及其在魔獸世界突襲中的位置
你會限制弱光環的行為嗎?
派崔克·道森:「我認為突襲遭遇應該是玩家自己解決的謎題,而不僅僅是與插件的戰爭。這不是我們想要的。我們越能根據玩家的表現創造戰鬥就越好。也許我們會加入一些限制,我目前還沒有這方面的計劃目前,但我們已經做到了。在 WotLK 或 WoD 中,我們需要刪除一些東西。《魔獸世界》的重點不在於擁有先進的演算法來為你管理戰鬥,而是由你和你的朋友來找到謎題的解決方案。
突襲戰利品問題
目前的個人戰利品似乎並不能讓你滿意,我們是否正在走向主戰利品的回歸?
派崔克·道森: 「大師戰利品是社群一直在要求的東西,也是我們所聽到的。這始終是我們考慮和思考的事情。技術上存在挑戰,這不僅僅是按一個按鈕那麼簡單。我們的戰利品系統很大程度上是基於個人戰利品以及每個玩家以公平的價格獲得戰利品的理念。過去 5 年的發展根本不是按照主戰利品的想法進行的,因此我們需要做很多工作才能復活它河這並不是一件壞事,但我們絕對要小心。這是一個仍在討論中的話題。
套裝的未來以及如何獲得它們
您在 9.2 中學到了哪些關於集合的知識以及如何獲得它們?
派崔克·道森:「我認為我們仍在學習。創造催化劑是上週在 9.2 中添加的,我們還有很多東西要學習。如前所述,我進行raid和M+,我發現我的raid角色很快就得到了4部分,而我的M+角色即使在大箱子中可用,也有困難。我甚至不玩 PvP,所以看看 PvP 玩家的情況也很有趣。所以我們仍在學習,我們會看到我們為《龍之軍團》所做的改變。
在遊戲玩法方面,你們會對套裝設計做出哪些改變?
派崔克·道森:「無論是在外觀還是動力方面,這些都是標誌性的設備。。我們必須保持這樣的感覺,即該集合有意義並且對於獲得它很重要。這帶來了平衡挑戰,但是你必須保持這些物體所具有的引力。
《龍之軍團》中的地下城內容
圍繞著跨派系建立的地下城/突襲?
派崔克·道森:「我們將在 10.0 中繼續這個功能,這樣任何地下城都可以與兩個派系一起玩但我不認為我們正在計劃為此專門設計的任何東西。這是一個可訪問性選項,消除了我們不想迫使遊戲分成兩個派系的障礙。它應該是一個自由的體系,而不是強迫的體系。
Dragonfligth 出口處有幾個地下城?
派崔克·道森:「這將與之前的擴充包相同,我不知道我們是否已經宣布過,但它非常熟悉(編按:Ion Hazzikostas 宣布的 8 個地下城).»
因此,如果您堅持相同的理念,我們可以期待在資料片中出現一個巨型地下城嗎?
派崔克·道森:「事情需要符合主題,有時時機使得發布大型地下城沒有意義,但傳統上它運作得很好,所以這是我們繼續討論的事情。就內容發佈而言,我無法詳細談論,但玩家們似乎喜歡大型地下城,所以我們要嘗試《龍之軍團》。
魔獸世界中的工作與「住房」的地位
Dragonfly 會引進新職嗎?
派崔克·道森: 「大多數工作幾乎都會感覺像是新的。不,沒有新工作計劃中,但隨著專業的專業化和更深入,新穎性將會存在。
談論工作讓我想到了另一個系統。住房在遊戲中佔有一席之地嗎?
派崔克·道森:«這是一個有趣的問題,這是一個經常在討論中出現的功能想法,一旦我們談論它,我們就意識到要做好它需要付出很多努力。如果我們必須建造球員住房,我們將確保它令人難以置信並且真正滿足球員的需求。這是一條很長的路。我們不會為《龍之軍團》考慮這個問題,但這是未來值得考慮的事情。
雜項問題
龍群島將位於哪裡?
派崔克·道森:「我不知道它到底在哪裡,但我們有足夠的空間,我們甚至沒有把卡片翻過來看看另一面是什麼,世界很大,有很多值得探索的地方,龍島會找到自己的位置。
在《龍之軍團》之前升級如何進行?
派崔克·道森:「通常情況下,《暗影國度》應該與其他擴充包放在一起。暗影國度沒有額外的關卡,你可以像其他關卡一樣在前往龍之軍團之前選擇它。»
我們能扮演蛇人嗎?
派崔克·道森:“同盟種族是一個非常重要的主題,很多人甚至同事都來找我們問‘我可以扮演蛇人嗎?’”或魚人,或半人馬等。但總有一些想法當我們在《魔獸世界》中添加一場比賽時,我們要小心這個決定背後有明確的意圖。我們將與團隊討論這個問題,你永遠不知道我們會添加什麼,10.0 沒有明確的計劃,我們真正關注的是 Dracthyrs。
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