經過幾個月的內測和搶先體驗,暗黑破壞神不朽於 2022 年 6 月 1 日在行動裝置上發布。在發布期間,我們能夠與開發人員討論多個主題。
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師)等亨特·舒爾茨(首席藝術家)與我們分享了他們對PvP、新內容、行動和PC適配等主題的想法!如果你想要一個簡化版本,我們寫了一個總結。
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免責聲明:這次採訪是在遊戲發行之前進行的。
斯科特·伯吉斯和亨特·舒爾茨對《暗黑破壞神:不朽》的完整採訪
為什麼你改變主意並將遊戲移植到 PC 上?
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師):«第一個版本發布後,我們收到了很多想要在PC 上玩遊戲的玩家的反饋,我們內部也開始有同樣的感覺,我們越來越多地在PC 上玩遊戲,我們意識到它會運行得很好。這讓我們明白,無論如何,玩家都會在 PC 上玩遊戲。因此,我們不強迫他們下載模擬器,而是製作一個官方版本,讓玩家可以在Battle.net上下載,這樣我們就有了一個完善的版本。 »
必須更改哪些內容才能適應 PC 連接埠?
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師):«遊戲首先是為行動裝置設計的,因此要對其進行轉換,我們需要更改介面的大小以及滑鼠和鍵盤的功能。這是我們在轉換過程中遇到的兩個最大的挑戰,其他一切都很順利。 »
如果社區提出要求,準備好進行進一步的更改嗎?
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師):« 我們將始終傾聽社區的聲音,如果我們認為所要求的更改是正確的,我們將進行調整,但我們對未來的內容有很好的想法,因此我們現在將重點關注這一點。 »
為什麼要推出 PC 測試版?
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師):« PC 連接埠是我們在開發過程中較晚才實現的,因此仍有一些事情需要改進。我們希望確保玩家知道這個版本不是最終版本,以便他們可以向我們提供有關潛在問題的回饋。 »
如何成功地將具有大量動畫和效果的暗黑破壞神遊戲適應較小的螢幕?
亨特·舒爾茨(首席藝術家):« 這是我們在藝術方面面臨的最大挑戰。最重要的是可讀性和清晰度。這些是我們從創建遊戲之初就最強調的一點,遊戲中的所有內容都必須牢記在心,無論是模型還是角色,都非常小,以便能夠理解我們所看到的內容,欣賞我們所看到的,同時也為了遊戲設計的可讀性。如果我們透過乘以玩家來製作具有大量細節的高頻模型,那麼它看起來就像什麼都沒有。你是對的,這是一個重大挑戰,但我們從一開始就考慮了它,我認為我們做得很好。 »
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師):« 補充一點,在許多手機遊戲中,當你進行 PvP 時,效果會很混亂。在《暗黑破壞神:不朽》中,即使螢幕上有很多玩家,你也可以閱讀正在發生的事情,了解自己在哪裡以及敵人在哪裡。»
說到PvP,這在《暗黑破壞神》中一直是個棘手的話題,遊戲讓PvP平衡變得困難。你們是如何讓 PvP 成為《暗黑破壞神:不朽》的一大特色的?
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師):« 你是對的,每個人都受到大量傷害會讓 PvP 變得複雜。為了克服這個問題,我們將避免 1 對 1 PvP。統計資料的分佈大致相等。當您玩遊戲時,您將與與您水平相當的人一起玩,並且統計數據將標準化到最低限度。所以我們在 PvP 中感覺很有效,即使我們的統計數據稍低。
我們會有 PvP 排名系統嗎?
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師):« 遊戲的主要興趣在於暗黑破壞神體驗,耕種物品,恢復更好的裝備,並提高典範等級。但是我們有戰場,每個人都可以參與,此外我們除了PvE之外還有PvP的衝突循環。 是的,有戰場排名系統。»
您是如何學習《暗黑破壞神 3》傳奇人物和套裝系統來創造《暗黑破壞神:不朽》系統的?
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師):« 我們希望傳奇故事對於休閒玩家來說很容易理解。對於套裝,我們不希望套裝成為像暗黑破壞神 3 那樣實現的唯一目標,而是鼓勵玩家使用他們找到的傳奇人物進行建造。我們仍然想要擁有套裝,但我們將它們放在次要物品上,這樣你就可以讓它們在戰鬥中更有效。 »
暗黑破壞神遊戲中的玩家一般都是奈非天,如何才能確保更好地感受到我們的天使和惡魔血統呢?
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師):« 在《暗黑破壞神:不朽》中,玩家將不是涅法雷姆,而是像《暗黑破壞神2》中那樣遭遇挑戰的人類。 》的主要反派想要壓制人類天使的一面,讓他們加入惡魔。 »
亨特·舒爾茨(首席藝術家):« 我真的很喜歡《暗黑破壞神》中天使、惡魔和奈非天之間的這種二分法,這是我們在《暗黑破壞神:不朽》中經常談論的主題。如果您喜歡這一切,《暗黑破壞神:不朽》的故事適合您。 »
如何在不重寫暗黑破壞神3的情況下寫出暗黑破壞神不朽的故事?
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師):« 這是一項挑戰,也是我們敘事團隊所享受的挑戰。在限制範圍內寫作可以刺激我們,讓我們找到讓一切順利進行的新方法。我們有像迪卡凱恩這樣深受社區喜愛的角色回歸。他將與玩家角色一起冒險,但我們不能忘記他在暗黑破壞神3中將成為什麼樣的人。我們必須創造新的情況,同時小心確保它們與過去和未來保持一致。 »
亨特·舒爾茨(首席藝術家):« 上下文確實很重要,在《暗黑破壞神 3》中我們看到處於某種狀態的區域。在暗黑破壞神3之前去這些區域可以讓你看看這些區域以及它們所經歷的變化。許多區域以及角色都經歷了很多演變,您將能夠在這些變化開始時看到它們。 »
您在開發過程中美術的主要方向是什麼?
亨特·舒爾茨(首席藝術家):« 每個設計理念都必須源自於對可讀性的質疑。否則,如果你無法理解甚至看不到正在發生的事情,那麼做一些壞事有什麼意義呢?與《暗黑破壞神3》的聯繫就來自於此,我們一開始並沒有說“我們希望《暗黑破壞神:不朽》看起來像這樣或那樣”,它只是恰好是創建可玩遊戲的最有效方式。在設計方面,我們盡最大努力保持暗黑破壞神風格,同時偶爾冒險進入新領域。如果我們總是一遍又一遍地做同樣的事情,那麼作為創造者就沒有意義。我們試圖在尊重特許經營權和發現新設計之間找到平衡。化妝品就是一個很好的例子。它們的創建方式稍微寬鬆一些,我們仍然希望它們屬於庇護所和暗黑破壞神世界,但我們希望允許更多的角色扮演,而不僅僅是盡可能地表現出幽靈般的外觀、角斗士的外觀等。我們花了很多時間來創造化妝品。 »
化妝品怎麼解鎖?
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師):«絕大多數化妝品要么在增強戰鬥通行證中收集,要么在商店購買。還有一套不朽者套裝,這是遊戲中的一個派系,如果你提升不朽者的等級,你可以收集一些漂亮的盔甲。 »
補丁節奏是多少?我們會有延期嗎?
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師):« 這個想法是不斷有新內容。因此,我們幾乎每個月都會有一個新的突襲首領準備就緒,每三個月就會有一個新的地下城或新區域,這將使我們能夠繼續創造內容以及圍繞世界之石碎片的故事。 »
亨特·舒爾茨(首席藝術家):« 很多人將遊戲視為發布,然後開發團隊就去度假了。我們正在為未來規劃許多內容,我們仍處於創建新內容的開發階段。新的區域、地下城等等將會比我們已有的更好,玩家會喜歡它。 »
《暗黑破壞神:不朽》會有新職業嗎?
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師):« 我們計劃很快發布一個新課程。我們就這些選項討論了很多,我不能透露細節,但它非常酷。 »
你會參加我們在《暗黑破壞神》系列中從未見過的課程嗎?
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師):« 我們正在探索很多選擇,但我不能透露更多。 »
亨特·舒爾茨(首席藝術家):« 在發布新職業之前,我們先了解《暗黑破壞神》系列中的所有職業。我們不想重複,這並不意味著我們不會突破您已經知道的類別,但每個新類別必須在遊戲玩法、角色、故事和視覺設計方面發揮特定作用。我們探索很多事情。 »
您是否正在規劃更多輔助使用選項?
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師):« 我們將看看在可訪問性方面可以添加什麼。一個例子是色盲模式的選項,這是我們腦海中非常存在的東西。 »
有一天,介面可以客製化嗎?
亨特·舒爾茨(首席藝術家):« 目前還沒有,但我們正在密切關注這個問題。»
計畫控制台連接埠嗎?
史考特·伯吉斯(高級遊戲設計師):« 目前我們還沒有控制台連接埠的計畫。我不是說可以,也不說不,只是目前不在計畫中。我們必須注意PC版和行動版的穩定。 »
亨特·舒爾茨(首席藝術家):« 幾年前,有人說這款遊戲不會在 PC 上發布,看看我們現在的情況! »