魔獸世界內戰有望成為一個為許可證奠定新基礎的擴展。感謝暴雪,我們有機會預覽 TWW 的 Alpha 版本。您可以在以下位置找到我們所有的印象巴黎預覽。您還可以找到我們對瑪麗亞·漢密爾頓的採訪。
除了第一次親身體驗之外,我們還參加了兩次採訪,其中包括《魔獸世界》執行製片人兼副總裁 Holly Longdale 的集體採訪。
魔物獵人荒野
利用它
專訪《魔獸世界》執行製作人兼副總裁 Holly Longdale
我們和霍莉·朗代爾一起是四名記者,我們有機會與她談論了她對這個系列的願景以及她對《內戰》的願景。
探索似乎很容易,並且可以讓玩家獲得高級裝備,尤其是每週的獎勵寶箱。您如何看待這個與突襲和地下城結合的新功能?
這是一個非常好的問題。我們對魔獸世界未來的願景是為所有類別的玩家提供內容。我們對主要參與地下城、參與副本的玩家社群進行研究,以確保提供的內容符合他們的遊戲方式。
這項研究向我們表明,有一部分玩家不想經歷太大的難度。這些玩家想玩wow來玩得開心,有些也沒有時間投入地下城和副本,只想花15-20分鐘玩得開心。
正是考慮到這一點,我們創建了 Delves,以便這些玩家能夠參與其中,而不會感到被排除在外。顯然,第一個會很容易,但難度會增加,獎勵也會更好。正是考慮到這一點,我們決定將其納入每週寶箱獎勵中。
我們的理念是:為什麼玩家在不完成困難內容的情況下就不能獲得獎勵?為什麼不在享受樂趣的同時獲得獎勵呢?深入研究可以小組形式進行,但您也可以與其他 PNC 一起單獨進行。您將在冒險過程中解鎖其中的幾個,這將為該模式增添策略和風味。我們也認為它是單人遊戲模式,而不是外部內容。
探索也是我們向玩家講故事的一種方式。我們可以創建 15 分鐘的內容,並附有適合遊戲故事的旁白。
我們詢問該內容是否可以無限制地使用,或者我們是否只能每天或每週參與一次。霍莉·朗代爾還無法為我們回答這個問題。我們將不得不等待有關季節性內容的下一個資訊。現在討論這個問題還為時過早。
在我們測試的 Alpha 版本中,我們可以與一個角色交談,他可以讓我們訪問所有英雄天賦點,並且我們可以選擇它們。在遊戲的最終版本中,是這種情況嗎,還是我們必須從提供的三個分支之一中進行選擇?
您可以透過在內戰期間升級來解鎖英雄天賦點數。當你達到80級時,你將可以使用所有這些點,從而獲得你選擇的樹的所有天賦。
因此,您將擁有英雄樹中的所有天賦點以及由此解鎖的所有技能和被動技能。選擇只會落在你選擇的英雄樹上。
這些英雄天賦被設計為保留在《魔獸世界》中,並且是我們希望為玩家提供的機制的一部分,就像第三套一樣。
回到Delves,你是否認為魔獸世界玩家越來越單人玩?
這是個好問題。不。在過去的幾年裡,我們確實分析了玩家數據,以了解他們在遊戲中做了什麼以及如何玩。在 Dragonflight 期間,我們按玩家類別查看了這些數據:休閒、中核和硬核。擴充包發布後,我們注意到休閒玩家完成了遊戲的戰役並停止玩遊戲,直到遊戲的下一個補丁添加了新的戰役任務。
因此我們注意到,一旦活動結束,這些玩家就不會像中核和硬核玩家那樣頻繁地獲得可重複的內容。我們問自己什麼內容可能適合他們。
我們也注意到許多玩家與家人一起玩魔獸世界。如此之多以至於我們意識到德爾維斯是值得的。
歸根究底,並不是單玩魔獸世界的玩家變多了。我們希望為所有類別的玩家提供內容。這是我們團隊的新願景:當我們考慮即將推出的內容時,請考慮所有玩《魔獸世界》的玩家。我們希望所有玩家都能在艾澤拉斯進行活動。
今天,說服玩家玩魔獸世界比以前更困難。初學者的體驗達不到標準。在流亡之地之後,在 10 級時,我們選擇了一個擴充功能來升級,並受到大量世界任務的最終遊戲內容的轟炸。以前,當玩家創造自己的角色時,會有關於階級和種族的簡短介紹,而現在不再是這樣了。暴雪對待新玩家的理念是什麼?
這是一個非常好的問題。我們意識到了這一點,也知道我們在新玩家體驗以及如何邀請新玩家加入《魔獸世界》方面做了很多工作。最初,我們關注的是如何讓我們的玩家留在魔獸世界。在分析了不同類別的玩家之後,特別是提取了休閒玩家的玩法後,我們注意到我們在讓玩家留在《魔獸世界》方面做得很好。我們為自己設定了目標並實現了,這對團隊來說是真正的成功。
現在我們希望未來的重點是獲取球員以及如何引進新球員。關於新玩家的體驗,《內戰》中不會有任何新內容。講述 20 年的歷史並向新玩家進行良好的介紹是一個真正的挑戰。
我認為當玩家創建角色時,我們將探索角色識別和感受更大事業的一部分。
Classic 答案不就已經在你面前了嗎?在《魔獸世界》經典版的不同版本中,我們看到玩家已經準備好重新創建角色並再次升級。這不就是你們重塑新玩家體驗的最佳方式嗎?
因為我來自經典,所以我對這個問題並不客觀。無論如何,我們對瑪麗亞漢密爾頓來說,向玩家講述這 20 年的歷史實際上是一個真正的挑戰。我們需要它,因為玩家在不了解角色和大事件的情況下很難融入故事如此豐富的遊戲。我認為我們確實需要讓職業、種族和角色的選擇對玩家有意義。
不知道是不是要等到《內戰》之後。我和團隊沒有興趣等待。這就是我們發布 Remix 和 Plumberstorm 的原因。
這些最新模式,尤其是 Remix,引起了社區的分歧,特別是透過 MoP Remix 可以獲得稀有坐騎。根本問題是:你想保留專門針對某一類玩家的內容,還是想讓所有玩家都能獲得這些獎勵?
我們知道人們花費大量時間和年月從舊的擴展中製作內容以獲得獎勵。我們知道這會讓這些人感到沮喪,因為玩家可以在幾年後更輕鬆地獲得相同的獎勵。然而,這不僅僅是給他們這些獎勵,因為在混音的情況下,你必須投入時間。此外,MoP Remix 將暫時開放,並且不會持續太久。
為什麼這些模式不能持久?
我們還有其他事情要做,他們不打算留下來。如果是這樣的話,我們應該圍繞這些遊戲模式創建一個團隊,如果這個概念運作良好,我們將得出結論,並且我們肯定會製作另一個擴充包的混音版。
這些遊戲模式都是實驗性的,這就是為什麼它們只持續幾個月,因為否則風險太大。
您在經典版上的工作是否幫助您開發了當前版本的《魔獸世界》?
我們沒有做太多從經典魔獸世界到現代魔獸世界的交叉,它們是兩款真正不同的遊戲。經典是真正的角色扮演遊戲,我們在現代魔獸世界中擺脫了它,最好的例子就是職業。
可以說,我們從中學到的教訓是,我們不想創造不打算保留的功能。英雄天賦就是這樣,就像新版的職業一樣。
天賦也是我們從經典中學到的一個很好的例子。我們理解玩家希望為自己的角色選擇自己的天賦。對於想要簡單方便的功能的現代魔獸世界玩家來說,這是一個需要找到的平衡。
我們唯一不想做的就是將現代功能帶入經典。
《魔獸世界》不同版本(經典版、零售版、探索季節)以及 Plumberstorm 和 Remix 等遊戲模式之間的發佈時間非常緊迫。對於玩家來說嘗試玩所有這些模式是很困難的,你覺得呢?
事實上,很少有玩家嘗試玩所有這些遊戲模式,大多數玩家都不會。
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