魔獸世界內戰有望成為一個為許可證奠定新基礎的擴展。感謝暴雪,我們有機會預覽 TWW 的 Alpha 版本。您可以在以下位置找到我們所有的印象巴黎預覽。您還可以找到我們對霍莉·朗代爾的採訪。
除了第一次實踐之外,我們還參加了兩次採訪,其中包括《魔獸世界》副設計總監瑪麗亞·漢密爾頓的集體採訪。
最終幻想 VII 重生
利用它
設計副總監 Maria Hamilton 集體訪談
我們和瑪麗亞·漢密爾頓一起是 GamerGen 的兩名記者,我們有機會與她談論了她的願景以及她作為《內戰》副設計總監的工作。
當你思考並創造《內戰》的新領域時,你的靈感是什麼?
當我們必須思考艾澤拉斯的地下區域和地區時,我們從墨西哥洞穴中獲得了靈感:「天坑」(Cenote)。我們想要創造巨大的洞穴,讓玩家感覺自己正在進入一個巨大的區域。它透過將自然與以地球人的工作為代表的重工業結合起來,提供了一種對比。
這個想法是從一個巨大的開放世界開始,然後將其縮小到一個小區域。這些是遊戲中第一個可以簡化為「我們關注的內容」的領域。然後,我們想要以不同的方式組織空間走向未知,特別是藉助魔法,Hollowfall(Sainte-Chute)就是這種情況。在這個區域,有光,晶體創造了光的循環。我們發現這種光循環就像外面一樣,這一點非常重要。
當黑暗出現時,威脅來自海洋,因為有地下海,你必須面對新的敵人。我們希望這些地區的人們感覺自己正處於持續的戰鬥中。以前,光明一直存在,但現在變成了黑暗,這些地區的人們必須保衛自己。
這就是為什麼我們想要建造巨大的洞穴。一旦進去,你不會覺得這是一個洞穴,因為我們希望有一種廣闊的感覺。我們希望玩家感覺自己仍在表面上。
確實,這就是我們在阿爾法測試中的感覺,它讓人想起扎拉萊克洞穴。
是的,我們當時正在做實驗。我們特別想看看玩家如何利用石筍和鐘乳石來馴服這個環境,尤其是騎龍。
這就是我們想在《內戰》中找到的東西。玩家駕駛飛行坐騎潛入一條隧道,該隧道本應將他們帶到一個我們可能認為受到限制的地下區域,但出乎意料的是,這個區域非常巨大。我們希望玩家在發現這些新區域時有一種宏偉的感覺。
最後,你將與尼魯佈人一起到達遊戲的最後一個區域。這部分,我們希望它感覺很大,但也很暗和陰影,有很多紫色、深藍色。我們也希望這個區域具有威脅性,這就是為什麼我們把重點放在蜘蛛上,其中有很多代表懸掛的敵人和大量網的風景。建築的設計也讓您產生這樣的印象:危險隨時可能來自上方。
因此,我們有意讓你在探索的過程中從一個充滿工業的明亮區域(有時是黑暗的)進入一個更危險、黑暗和神奇的環境。
在《內戰》的介紹中,您非常強調薩拉塔斯。我們似乎明白,她將在這個資料片中扮演重要角色,並將自己呈現為我們的主要對手,甚至在世界靈魂傳奇中也是如此。她是個什麼樣的人物呢?
我們顯然想要這個故事中的主角是什麼樣子。但我不想透露更多細節。自從她長期被劍囚禁以來,她有一段有趣的歷史。她有時間預見她的歸來和她的目的。事實上,這些行動將我們帶入了艾澤拉斯的中心,它有一個我們不知道的特定目的。
可以肯定的是,她並不是這個資料片中唯一的強大實體。其他角色對於世界的未來需要發生什麼會有不同的看法。
關於Xel'atath最重要的是,與她關係最密切的主要是牧師,因為當這些玩家擁有她所鎖定的傳奇武器時,她會直接與這些玩家交談。因此,社區的一部分與這個角色有聯繫。不知怎的,這些球員肯定喜歡他,剩下的人則沒有理由。
正是這種二元性很有趣,因為有些人可能認為她的行為也許還不錯,她所做的事情肯定有充分的理由。相反,其他玩家從未聽說過她,可以合理地認為她只會帶來問題。
我們試圖讓人們認為她是一個複雜的角色。她有一些她沒有透露的目標,當然不符合我們的利益。這就是為什麼她忙於對付尼魯佈人,並與他們達成交易。自從她被那把匕首困住以來,她就一直在計劃一個更大的願景。
說到階級,你想在《內戰》和《世界靈魂傳奇》中回歸更強大的階級身份,就像我們在《軍團再臨》中所經歷的那樣,透過階級任務或重製表面的階級故事嗎?
祭司們對薩拉塔斯有所了解,但並沒有真正適合他們的具體內容。有時我們會為某些職業和角色創建特定的任務。我們希望透過向他們提供特定於他們班級的資訊來改善角色扮演。
現在,我們不再為每個職業創建特定的任務,而是擁有一些工具,讓我們知道玩家玩哪個職業,並影響任務要求你做什麼以及該任務的對話和文字。
我們有工具讓這一切變得更容易。之前我們在軍團中為各個職業製作具體內容的時候。每個職業都有任務,需要花很多時間。然而,如果你有一個任務,但不同的目標和不同的文本取決於班級,這對我們來說就更簡單了。
我們總是先進行測試。因此,我們用新方法建立了專門針對 Dracthyr 的任務。
安度因和薩爾現在似乎站在同一邊。薩拉塔斯會試圖打破這個聯盟並重新點燃部落和聯盟的火焰嗎?
對於部落和聯盟之間的關係應該是什麼,每個人都有不同的看法。當這兩派面臨危險時,他們往往會聯合起來。薩爾和安度因似乎彼此信任,就像薩爾和吉安娜之間的關係一樣。
我們不期望玩家朝同一個方向移動。在這個故事中,緊張氣氛將會浮現出來。有些角色對於如何解決將出現的問題不會有相同的願景。
隨著故事的進展,我們將看到部落和聯盟之間有更多的互動。
關於故事,在你的工作方法中,你是先專注在一個擴展,然後再考慮下一個,還是同時處理三個即將到來的擴展?
我們目前正在開發該傳奇的三個擴充包。在我們的組織中,我們從探索階段開始,在此階段為我們想要實現的目標奠定基礎。正是在這個階段,我們知道這就是我們想要講述的故事。然後,當我們對細節產生興趣時,我們就開始對視覺產生興趣。
因此,每個擴充都處於不同的開發階段。顯然,《內戰》正處於 Alpha 階段,但我們也已經開始製作《午夜》了。這需要時間,因為一旦我們決定了我們想要的世界是什麼樣子,我們就必須建造它。在這個世界被創造之前,我們無法將任務以及更廣泛的內容放入其中。我們需要建構一個可以運作的世界。
透過這種方式,我們可以對所有三個擴展進行工作,但規模不同。但我們已經知道這三部曲中會發生什麼事。
《魔獸世界》20 週年對《內戰》宇宙的創作有影響嗎?
這對我們來說是一個很好的機會。我們想用已經存在很長時間的元素來創造一個故事。例如,巨劍已經存在了很長時間而沒有跟進這部分故事,這是故意的。我們知道我們想用這把劍做什麼,但我們需要為講述這個故事奠定基礎。我們需要播下這個故事的種子,並將它們組合起來創造三部曲。
我們想要講述艾澤拉斯正在發生的事情、幻象的含義以及這把劍的用途。這是我們探索這段歷史的機會。在過去的幾年裡,有一些分散的歷史片段,我們希望在這部三部曲中將它們聚集在一起,揭示完整的故事。從一開始,它就是一個圍繞著艾澤拉斯、它的命運、它的未來的敘述,也是一個通往虛空領主的敘述。
我們希望以光與空為主題來探討即將上映的三部曲的敘事。我們非常高興能夠致力於此,尤其是作為三部曲的一部分。這使我們能夠看到故事的大局,並知道何時以及為何披露某些有助於講述更大事情的資訊。
隨著魔獸世界週年紀念日的臨近,我們可以期待一場遊戲內活動和IRL,我們可以期待什麼樣的活動呢?
我無法回答這個問題。
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